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【业界资讯】乐逗游戏最新独立游戏《电力小子》获苹果精品推荐

  • 来源:未知 原创
  • 时间:2018-07-05
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    近日,由樂逗遊戲旗下獨立遊戲發行平臺indieSky最新推出的獨立遊戲《電力小子》獲得蘋果精品推薦。作為一款靈敏躲避類遊戲,《電力小子》最大的特色在於闖關時手機的電量決定了遊戲的難度,電量越低難度越大。遊戲的玩法十分簡單,只需控制電力小子的左右移動來躲避各式障礙物。


    indieSky致力於發掘全球未上線的遊戲佳作並帶給全球玩家。2017年,indieSky成功發行了《追光者2》、《機械迷宮》、《拆彈獵人》、《聲之色彩》等15款獨立遊戲,並獲得了近50次蘋果和谷歌推薦。


     為了鼓勵開發者釋放創意,開發出好玩、有創意的遊戲,indieSky為海內外開發者搭建全球性的交流平臺,2017年舉辦了獨立遊戲開發者沙龍、CiGA Game Jam、全球獨立遊戲奧斯卡等活動,而indieSky也在活動中發掘了不少深具潛力的獨立遊戲,並幫助開發者完成後續產品優化和發行。例如,indieSky在game jam活動中發掘了國產獨立遊戲《聲之色彩》並幫助其發行,而《聲之色彩》也憑其出色的創意和設計哲學最終入選蘋果2017年度最佳本土獨立遊戲。


     indieSky還結合樂逗遊戲的技術優勢對獨立遊戲進行二次開發,不斷為玩家創造更極致的遊戲體驗。前不久,indieSky正式推出國外知名獨立遊戲《機械迷宮》的AR版本,並獲得App Store首頁精品推薦。樂逗遊戲是國內最早發力AR的遊戲廠商之一,從2015年起就陸續推出了《水果忍者》和《紀念碑谷》兩款經典手遊的AR版,在AR技術應用領域積累了豐富的經驗。樂逗遊戲一直在科技前沿的技術上做積累、儲備。2016年,其母公司創夢天地投資了AR平臺公司Zappar和AR遊戲《Father.io》研發商Proxy42。


     《蠟燭人》測評:燃燒10秒的蠟燭,能否照亮國產獨立遊戲之路?《蠟燭人》是國內獨立遊戲工作室交典創藝從2009年成立至今的第三款作品,這個一共只有6人的團隊憑著他們的“獨立遊戲夢”,從一個專職交互設計的團隊蛻變成獨立遊戲制作團隊,更是用《蠟燭人》獲得了全世界的關註。交典創藝目前的3款遊戲,2013年,制作人高鳴在Ludum Dare(極限遊戲開發大會)上創作了一款以蠟燭為主角的Demo,創意來自於Ludum Dare給出的命題“10 seconds(10秒鐘)”。當時這個Demo獲得了Ludum Dare歷屆最高分,隨後高鳴把這個Demo上傳到Kongregate(遊戲開發者網站),並拿到了首頁推薦。


     隨後《蠟燭人》開始了它那說得上是開創國產獨立遊戲先河的獲獎經歷:它是國內首款參加了GDC的獨立遊戲;它獲得了Xbox總裁的青睞,加入了ID@XBOX的獨立遊戲開發者計劃;它榮獲FGF家庭遊戲開發者大會最佳原創遊戲獎;IndiePlay中國獨立遊戲大賽最佳遊戲獎;中國優秀遊戲制作人大賽最佳獨立遊戲團隊獎;UDG遊戲大賞年度國產獨立遊戲獎等數項大獎,就這樣,交典創藝和《蠟燭人》一步一腳印,從主機到PC再到移動端,每一步都堅持對產品繼續打磨,使《蠟燭人》在各平臺上都有良好的體驗,因此收獲了不錯的成績與口碑。


      TapTap上《蠟燭人》未曾上線就獲得了大量玩家好評,累計獲得超過15萬玩家預約,在756個評分裏拿下了9.7分,評論內容無不透露出玩家對本作的欣賞與期待,玩家唯一抱怨的是《蠟燭人》在移動端遲遲未上線。在國內《蠟燭人》由中手遊發行、騰訊極光計劃代理,在距離正式上線時間還有半個月之際,手遊那點事獲得了測試資格,率先領略這款碩果累累的國產獨立遊戲。用看不見的UI換來最純凈的畫面,《蠟燭人》的操控方式說不上復雜,遵循解謎冒險遊戲的基本設計。但巧妙之處是,它把這些操作邏輯藏在畫面裏。遊戲內角色的“移動、跳躍、互動”對應遊戲外玩家的“虛擬搖桿、輕掃、點按”,玩家在操控過程中不會在畫面上留下任何“痕跡”。《蠟燭人》把在移動遊戲設計中常用的玩家操作軌跡取消,不再在畫面上給予玩家操作反饋,甚至連“遊戲設置”的入口,也被隱藏了起來。

   

      左上角的按鈕顯示3秒後自動隱藏,再次喚醒需點擊空白位置,極簡的UI設計,讓《蠟燭人》的畫面整體表現更加整潔,由此突出了它那精美的畫質。本作使用Unity引擎制作,但在場景光效、模型材質的表現上卻做到了接近虛幻4的效果,在這點上能感受到制作團隊對產品打磨的用心。就像舊版本裏“蠟燭人”的模型,火焰處的粒子效果明顯較為粗糙。隨著Unity引擎粒子系統的升級,《蠟燭人》也積極推出補丁更新改進。新舊版本“蠟燭人”對比,總的來說,《蠟燭人》的交互上體現了交典創藝在交互設計的深厚功底,在保證用戶操控舒適度的前提下,突出了一個完美純凈的遊戲畫面。沒有了UI的遮擋,讓玩家視角體驗上能更專註於角色和場景的表現。


    圍繞“點亮和照明”設計的玩法核心,和其它解謎冒險遊戲類似,《蠟燭人》也是一款圍繞走動、跳躍、互動等傳統玩法的產品。但唯一不同是,《蠟燭人》裏一切玩法都是圍繞“點亮和照明”產生的,在此基礎上衍生出其他玩法元素。玩家在遊戲裏扮演的是一支總計時間只能燃燒10秒的蠟燭,在有限的燃燒時間裏,找出藏在場景中的所有蠟燭,點亮它們後過關。《蠟燭人》的絕大部分場景都是漆黑一片,在極度缺乏光源的情況下,一些原本能輕松跳過的障礙,也會因無法看清距離而變得十分困難。


      而在一些玩家自以為安全位置,點亮蠟燭查看周圍環境,就會發現四周其實布滿了猙獰的障礙物,讓玩家稍微放松的神經一下子又緊繃了起來。《蠟燭人》就是用這種出其不意的設計讓玩家保持在遊戲裏的專註度,從而提高遊戲體驗和樂趣。本作整體難度中等偏高,除了解謎部分以外,平臺跳躍也是一大重點,因此不擅長動作遊戲的玩家可能會有點懊惱。刪減內容是為了更好地“講故事”,在體驗過程中,《蠟燭人》給筆者的感覺是關卡設計合理,整體流程適中。在制作團隊的專訪中提到,原本設計的關卡數量和長度幾乎是現在的兩倍,並且已經制作完成。但經過實際測試後,結果顯示玩家會因關卡設計過於復雜、整體流程冗長而忽略了故事的主題,也同時降低了遊戲體驗。因此制作團隊大刀闊斧地將關卡分拆,刪除一些不必要的重復部分,進一步將“點亮和照明”的玩法融入到所有關卡和玩法中,以此突出《蠟燭人》的核心主題。


    “一支只能燃燒10秒的蠟燭,卻夢想照亮全世界”,在TapTap熱評首位,一位玩家總結了《蠟燭人》的故事和想要傳達的理念。或許正是因為制作團隊對遊戲故事性的執著,才令《蠟燭人》成為一款評價極高的產品。除了精美的遊戲畫面、巧妙的關卡設計以外,玩家在遊戲中獲得的情感體驗也是在遊戲制作中需要考慮的重要元素,而制作者想更好地表達理念,往往也需要一個更好的講故事技巧。在故事的最後,蠟燭人逐漸發覺了自身的價值,認識到那只能燃燒10秒的光明。但它沒有因此放棄自己的夢,再小的光明也能照亮最黑暗的地方,在最後一個場景,蠟燭人在旅途中點亮的所有燭臺會緩緩連成一條光明的路,照亮這個黑暗的世界。


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