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【业界资讯】拥有庞大的单机玩家群体,却为什么少有单机手游出爆款

  • 来源:未知 原创
  • 时间:2018-06-30
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     遊戲行業從來不缺爆款產品,仿佛就是一群遊戲玩家抱團,一款遊戲換著另一款遊戲在玩。光看近些年,LOL爆款了、王者榮耀爆款了、陰陽師爆款了、H1Z1爆完之後帶動《絕地求生》爆款了、“吃雞”玩法的火爆讓網易的《荒野行動》、騰訊的《刺激戰場》都帶著成為爆款了,最近把《堡壘之夜》也帶爆款了。最後不得不提一下的是《戀與制作人》也算爆款了,只是至始至終官方都沒敢主動表示他們其實是一款單機手遊。排除爆款熱詞的帶動作用,LOL、H1Z1、《戀與制作人》之所以能成為爆款無非是玩法的一種創新推動,但是似乎想成為爆款的一大特點必須是網遊,因為有人群的互動才形成氣候,近期的《絕地求生》人氣銳減,很大程度上給了玩家涼涼的氣氛,盡管藍洞公司不斷推陳出新,似乎也挽救不了頹勢。


      但是單機手遊其實並不存在服務器人氣的問題,本來就是自己玩自己的,按理來說成為爆款的可能性應該更大些,況且單機手遊玩家的群體本身也更大一些,誰還不是從單機遊戲開始接觸遊戲這個產業的。說來也怪的是坐擁單機玩家這麽大的群體,單機手遊卻很少能真正出幾個爆款,這裏的爆款指玩家眾多、熱點關註、廣泛傳播的爆款。深究原因無非以下幾點:一入網遊深似海,從此單機是路人,享受到單機的樂趣後,進入網遊發現更加奇妙的新世界,原來與玩家在線PK是這麽有意思的一件事情,網絡交友滿足了遊戲玩家的一大需求。而單機僅僅是劇情玩家、畫質玩家、情懷玩家的個人選擇。


     玩家間缺乏互動,難以產生遊戲環節笑點,單機都是自己玩自己的,遊戲內互動不存在的,遊戲競技行為中的樂趣自然就沒有了,對於追求遊戲樂趣的玩家,單機的詬病是顯而易見的。玩家的高屬性角色,難以通過遊戲玩家展現,不管是打出的裝備、還是消費獲得的精美皮膚,不能得到其它玩家的羨慕,消費行為的價值滿足感就會有較大的折扣。而且缺少了交易行為,對於不少職業玩家而言是不能接受的。遊戲本身難以戳中玩家心理,廠商遊戲質量需要走心,《戀與制作人》的成功在於它牢牢抓住了“乙女”的小心理,尤其許多單身女孩對於擁有帥氣高大男朋友的一種期望,對於唯美愛情、戀愛感覺的一種追求的滿足。說到底就是《戀與制作人》是真正走心了。相反很多遊戲開發者沒能抓住玩家的需求,想成為爆款也就難了。


    做遊戲也是做產品,要麽滿足需求、要麽創造需求!“海盜遊戲”是一家年輕的遊戲獨立工作室,在開發遊戲產品的立項之初就深度考慮了玩家的需求點:做一個為哪些玩家服務的遊戲、哪些亮點是滿足玩家需求的、如何讓玩家在遊戲中獲得滿足感。而近期即將開測的《封將三國》從曝光的內容上看,“海盜遊戲”是真正把玩家放到了第一位,大地圖、內政經營、沙盒劇情、開放式玩法,讓玩家從傳統的單一劇情遊戲解脫出來。面對龐大的單機玩家群體,《封將三國》需要走出一條自己的路,在這條路上,讓玩家深切的感受到開發者的誠意、對玩家需求的滿足,那麽離下一款單機手遊的爆發自然就是水到渠成的事情。


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