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提起操作系统是DOS的《三国志5》,你一定觉得是几十年前的老古董

  • 来源:未知 原创
  • 时间:2018-05-20
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      策略游戏代表“三国志”系列在发展过程中经过数次基本结构的更替,虽然系统、基本内容包括画面风格始终都没有太大变化,但围绕究竟应该让玩家扮演一国之君执掌大局还是像“太阁立志传”系列那样拥有更自由的游戏方式和参与游戏的角度,相信就连开发商光荣自己也始终都在纠结,但是君主制带给玩家更为纯粹的策略游戏体验,从内到外有焕然一新的感觉。《三国志5》是1995年底推出的,对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。


     不过这一作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志V》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志V》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强。《三国志》系列游戏一直以来都是策略游戏中的佼佼者。《三国志5》登场武将多达500名,可选择性相当丰富,可以通过升级自己的角色来提高其特殊能力。游戏中会出现包括鹤翼、鱼鳞在内的12种有名阵型,增加到战斗系统之中。英雄的声名会对战略方面产生影响,指令数量也会得到变化。游戏支持多达7个剧本的最大人数为8人的联机对战,从“黄巾之乱”到“星落五丈原”,基本总括了整个三国的历史。


     还记得那个开场的场景是相当宏大的,再有就是游戏采用了我国老版三国演义片段作为过场动画,作为三国迷看到了电视剧中的桥段便会倍感亲切。游戏中你可以选择不同时间段,扮演其中任意一位君主,还可以打造属于自己的武将,进行每月政治什么的实在太棒了。有时候打累游戏了就可以开一局《三国志5》就算打不完还可以存档以后继续,很适合在破碎的时间段中游玩,而其他游戏基本是没有存档的横板过关游戏,便显得三国志这个游戏是多么的高大上了。自1996年《三国志5》,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志6》终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。


    《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也进行了重新绘制。但是小编觉得《三国志6》的人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是音乐虽没有5代那样精彩,却也体现了光荣公司一贯精巧完美的制作风格。小编对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。在《三国志6》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。


      内政方面,《三国志6》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法。所谓的天时,是在6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位,只有与天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。


     所说的地利,6代废止了部队阵形模式,只保留兵种的特点。由于士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,一旦下完命令,电脑将会自动在之后三天内按照命令行事。人和所表现为游戏中的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。对与整个游戏的把握要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼。


     《三国志11》发售于2006年3月17日,光荣抛弃了《三国志10》的武将扮演系统回归以君主为核心的国家发展流程,玩家只能选择诸多势力的首脑之一制定发展与战争策略,从自由度来说肯定是没有武将扮演制那么高,而且具体玩法也少了很多,比如不能出仕、不能选择自己的职业、不能背叛势力等等。《三国志11》的另一大改变是在整个系列中首次采用了基于3D引擎绘制的大地图和战斗地图,而且同样着重强调水墨画风的展现,游戏中无论山川河流、平原道路还是战斗时的各种特效都围绕这一核心原则进行创作,整个游戏过程就像是在观看一幅幅泼墨山水在不停切换,跟以往的系列作品相比在观感上有很大的进步,这也成功帮助《三国志11》吸引了不少新人玩家的关注。


     除此以外,还借鉴了《信长之野望:革新》的理念对内政系统也进行了改革,官方称其为“庭院盆景”系统。具体来讲就是每一座城池都有数量不一的空地,玩家在进行建设的时候需要在空地上选择将其建成农田、市场、兵营还是其他设施。游戏的外交、特技开发、士兵雇佣、武器生产等新老功能全都得围绕这些建筑物展开。游戏总共收录了670名武将,特别是女性角色大量出现,为游戏增添了不同的色彩。从设定上讲,每位武将都持有一种“特技”,在回合制的战斗过程中每个单位能够编成一位主将和两名副将,如何运用这最多拥有三种特技的部队以及兵种属性之间的相克关系,是战斗部分最为关键的思路。也正是因为该系统的存在,让《三国志11》的战斗策略显得尤为重要,结局的变数也更大,玩家对整个战事乃至势力发展的掌控力也得到了凸显。《三国志11》从外到内可谓焕然一新,大到策略系统的爽快度,小到高水准的2D人物头像都获得了不少好评,总的来讲这些改变还是获得了很多玩家的认可的。


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